世界是立體的,人是立體的,我們也需要一個(gè)立體的視界。在如今的智慧化時(shí)代,平面化的場(chǎng)景已然被我們所厭倦。如何才能讓我們平面化的視覺(jué)視界變得更多維?實(shí)現無(wú)論是神話(huà)故事、或是科幻片里面我們見(jiàn)到過(guò)的玄幻視界。對于智慧時(shí)代的的科技來(lái)說(shuō),已然并非難事,有著(zhù)以投影以及全息技術(shù)為基礎的全息投影技術(shù)、通過(guò)可穿戴設備呈現的VR設備、更有著(zhù)只需要一塊簡(jiǎn)單的顯示設備即可實(shí)現3D場(chǎng)景的裸眼3D技術(shù),這三者又有何區別以及發(fā)展呢?
可穿戴式VR設備對于多數人來(lái)說(shuō)并不算新鮮,最為我們熟知的莫過(guò)于VR眼鏡,而隨著(zhù)科技的發(fā)展,如今的VR眼鏡多數已然可以聯(lián)網(wǎng)顯示,而不需要像以往一樣,需要置入相關(guān)播放設備,通過(guò)裝入特定APP實(shí)現3D資源觀(guān)看。只需要聯(lián)網(wǎng)搜索相關(guān)資源觀(guān)看即可。然而,目前3D資源十分有限,外加長(cháng)時(shí)間使用可穿戴設備導致的視覺(jué)疲勞,這也導致了如今VR界“火而不爆”的尷尬局面。
全息投影,如今已經(jīng)實(shí)現的全息投影技術(shù)主要分為三種,一是空氣投影和交互技術(shù):在美國麻省一位叫ChadDyne的29歲理工研究生發(fā)明了一種空氣投影和交互技術(shù),這是顯示技術(shù)上的一個(gè)里程碑,它可以在氣流形成的墻上投影出具有交互功能的圖像。此技術(shù)來(lái)源海市蜃樓的原理,將圖像投射在水蒸氣液化形成的小水珠上,由于分子震動(dòng)不均衡,可以形成層次和立體感很強的圖像。第二種是激光束投射實(shí)體的3D影像:這種技術(shù)是利用氮氣和氧氣在空氣中散開(kāi)時(shí),混合成的氣體變成灼熱的漿狀物質(zhì),并在空氣中形成一個(gè)短暫的3D圖像。這種方法主要是不斷在空氣中進(jìn)行小型爆破來(lái)實(shí)現的。第三種是360度全息顯示屏:這種技術(shù)是將圖像投影在一種高速旋轉的鏡子上從而實(shí)現三維圖像。
如今的全息投影技術(shù)主要應用于舞臺中,不僅可以產(chǎn)生立體的空中幻像,還可以使幻像與表演者產(chǎn)生互動(dòng),一起完成表演,產(chǎn)生令人震撼的演出效果。
裸眼3D技術(shù)。相比于全息投影以及可穿戴式VR設備來(lái)說(shuō),裸眼3D技術(shù)并沒(méi)有為多數人所了解。而在業(yè)界,對于未來(lái)裸眼3D技術(shù)的應用的前景發(fā)展,也是喜憂(yōu)參半。而對于其顯示效果來(lái)說(shuō),卻是被多數人所認可。不需要借助任何顯示設備之外的其他設備即可實(shí)現的3D效果也讓諸多企業(yè)開(kāi)始了默默關(guān)注。
然而,其缺點(diǎn)也是顯而易見(jiàn)。其一,3D資源缺乏,與VR的尷尬局面類(lèi)似,3D片源的匱乏導致了相關(guān)硬件成了“無(wú)米之炊”,任爾等如何巧婦,終究無(wú)為。盡管有著(zhù)部分廠(chǎng)家研發(fā)出了2D轉3D技術(shù),但其效果并不盡如人意。不過(guò),如今的3D片源廠(chǎng)家也正在逐漸增多,對于行業(yè)來(lái)說(shuō),這或許是發(fā)展的一個(gè)契機。其二,成本。無(wú)論對于企業(yè)或是消費者而言,價(jià)格永遠是需要考量的一個(gè)因素。技術(shù)的稀缺以及片源的匱乏無(wú)疑會(huì )導致相關(guān)資源的成本上升,對于一般消費者而言難以消費。從未來(lái)來(lái)看,其成本或然會(huì )下降,但其前期的“虧本投入”對于廠(chǎng)家來(lái)說(shuō)還是一項不小的考驗。對于成本控制來(lái)說(shuō),如今廠(chǎng)家主要的方式還是以2D轉3D技術(shù)來(lái)對接一般消費者需求;以純3D技術(shù)來(lái)對接高端消費者需求。其三,環(huán)境。由于3D空間按環(huán)境分類(lèi)來(lái)說(shuō)并非是一項平面工程,而是一項空間構建。導致其應用場(chǎng)景主要還多應用于教學(xué)、醫療、影院、舞臺等室內空間,以及具有潛力卻還是是難以看見(jiàn)太多市場(chǎng)需求的家用場(chǎng)景。而由于成本高昂,如今的立體場(chǎng)景構建主要方式還是在于全息投影。這將成為阻礙裸眼3D發(fā)展的最主要因素。
在筆者看來(lái),裸眼3D場(chǎng)景最有可能的還是以教育場(chǎng)景切入,待最主要的成本因素得到攻破之后,或將能分得全息投影的部分市場(chǎng),形成室內立體場(chǎng)景構建的兩大支柱技術(shù)。而對于可穿戴式VR設備來(lái)說(shuō),通過(guò)其特有的與虛擬世界鏈接的方式在游戲產(chǎn)業(yè)、影業(yè)、VR購物等領(lǐng)域取得較好的成果。這也是VR設備所能夠獨特于另外兩大類(lèi)立體場(chǎng)景構建技術(shù)的核心優(yōu)勢所在。在室外來(lái)說(shuō),能夠得到實(shí)用的或許唯有裸眼3D技術(shù),然而在人員以及交通復雜的室外,3D效果的實(shí)現是否有其必要性,尚是不確定因素。
有人說(shuō),裸眼3D的出現生不逢時(shí),其實(shí)不然,終歸還在于極少有企業(yè)能成為產(chǎn)業(yè)開(kāi)拓者,而多數更愿意成為產(chǎn)業(yè)輝煌后的守業(yè)者。而對于全息投影、裸眼3D、VR三大立體顯示技術(shù)來(lái)說(shuō),裸眼3D是最讓人看不透的一匹“黑馬”,有著(zhù)如同康得新一般的國際化高端企業(yè)加持發(fā)展,諸位,或許你們要小心了!